Как современному музею говорить с посетителем на одном языке, особенно когда речь идет о таком сложном и масштабном явлении, как Арктика?
Музей художественного освоения Арктики им. А.А. Борисова в Архангельске нашел свой ответ — интерактивный чат-бот. О том, как родился и развивается проект-победитель XV грантового конкурса программы «Музеи Русского Севера» «Интерактивный путеводитель «В Арктику с художником», мы поговорили с его руководителем, заведующим музеем Иваном Катышевым.
XV грантовый конкурс проводится Благотворительным фондом «Доброта Севера» при поддержке компании «Северсталь», компаний-партнеров: «Силовые машины», «Лента», «Скандинавия», «Свеза», FUN&SUN, а также при участии проектной команды и экспертной поддержке «Мобиус Технологии» и «Северсталь-инфоком»
Что стало отправной точкой, главной идеей, которая легла в основу вашего проекта? И что есть в чат-боте сейчас? Какой этап реализации проекта переживаете? Что впереди?
Отправной точкой стал материал, собранный моими предшественниками и нашим отделом за все годы работы основной экспозиции, а это 8 лет. Нам показалось, что в процессе разных экскурсий мы используем специфические методики, и нам захотелось показать их все в одном месте. Кроме того, у нас возрос поток самостоятельного посетителя с телефоном в руках, и пришла мысль — убить двух зайцев одним выстрелом.
Наш чат-бот — это энциклопедия наших самых лучших методик работы в экспозиции, в данный момент мы готовим к запуску самый маленький путеводитель как по объёму, так и по аудитории — он для детей.

Впереди объединение чат-ботов для разных аудиторий в одну платформу, оформление приветственных стендов, окончательный саунд-дизайн всех записей, которые мы используем. И, конечно, финальный отчёт.
Мы очень надеемся, что в загруженные новогодние праздники наши гости со всей страны перестанут расстраиваться, что не попали на экскурсии, а в своём темпе изучат экспозицию.
Какую фундаментальную проблему или задачу музея он решает? (Например, привлечение новой аудитории, новый взгляд на коллекцию, преодоление языкового или физического барьера и т.д.)
В самом вопросе есть слово, которое определяет главный итог нашего путеводителя — это преодоление барьера. Барьера между сотрудниками отдела, коллекцией и современным посетителям, который занят больше собой и наблюдением за миром, нежели изучением каких-то предварительных инструкций «Как узнать весь Архангельск за новогодние праздники», к примеру.

Почему вы выбрали именно такой формат для его реализации? Что делает его уникальным на фоне других музейных проектов?
Конечно, в оригинале мы очень хотели создать полноценную компьютерную игру (потому что я как руководитель проекта очень люблю компьютерные игры), однако нам не хватило ни бюджета, ни опыта (у нас как у проектировщиков и у наших партнёров как исполнителей). В итоге, обсудив всё между собой и с коллегами из фонда, мы приняли решение взять самую недорогую и начальную форму интерактивного взаимодействия — чат-бот. Кроме того, мы все сидим в социальных сетях, и они занимают подавляющий процент нашего личного времени. В итоге: мы снова попытались убить нескольких зайцев одним выстрелом.
На какую целевую аудиторию, в первую очередь, рассчитан проект и почему?
Вопрос целевой аудитории стал самым краеугольным и дискуссионным в процессе доведения заявки проекта до ума с экспертами, предоставленными Фондом и программой. Очень долго мы боролись каждый за свое, а в итоге оказалось, что все говорим об одной аудитории, а именно — самостоятельном современным туристе, который интересуется темой Арктики. Одной из главных причин выбора этой целевой аудитории было то, что это практически наш основной посетитель. Кроме того, индивидуальным посетителем можно назвать и семью, которая предпочитает своё общество обществу экскурсовода или любого другого проводника по музею.
Как вы выбирали ключевые объекты или темы, вокруг которых строится проект? Были ли открытия для вас самих в процессе этой работы?
Наш музей достаточно специфичен, наша тема сосредоточена вокруг одного художника и явления, которое он породил. Поэтому мы знаем свою работу и свою область очень хорошо, следовательно, и ключевые темы нам известны прекрасно. Собственно, мы и хотели эти лучшие темы зафиксировать и свести воедино. Открытий стало много: оказалось что мы очень плохо представляем как чат-боты устроены изнутри. Чего не скажешь о сегодняшнем дне.

Как вам удается балансировать между развлекательным форматом и сохранением научной, исторической или художественной достоверности?
А вот здесь сохранить баланс нашей команде помогло то, что мы пришли из педагогики. А главная задача педагогики — сохранить баланс между обучением и игрой. С другой стороны, наша команда — это музейный профессионалы и именно в этой компетенции мы искали историчность и художественную достоверность.
С какими основными сложностями при работе с содержанием (контентом) вы столкнулись?
Как я уже говорил ранее, оказалось что мы слабо представляем что такое чат-бот, то, как он выглядит изнутри. На начальном этапе работы нам казалось, что возможности социальных сетей и их встроенные инструменты очень широкие, на деле всё оказалось не совсем так.
И тут основная сложность заключается в том, что социальные сети — это продукт, который позволяет достучаться до широчайшей аудитории, но в этом кроется и проблема под названием «унификация». Из-за огромного разнообразия пользовательских устройств, программных клиентов, сценариев использования социальных сетей их функционал как бы упрощён. Следовательно, нам пришлось упростить и наши задумки. Всего четыре типа информации: текст, звук, видео и картинка. А взаимодействие между ними всего одно — просто переход к новой строчке чата.
Другой проблемой стало то, что у нас не было опыта общения с программистами. Мы считали, что объясняем вполне доступно, а они нас не понимали. Теперь мы знаем, как программируется текстовый квест, что такое «развилки», как нужно правильно тегировать информацию, в каком формате передавать те или иные файлы исполнителю, что программа «скушает», а что превратится в белиберду.

С какими самыми большими техническими вызовами пришлось столкнуться вашей команде?
Чат-бот — это программа, которая находится на арендуемом сервере, и он должен быть проплачен. Эта программа написана на особом движке, который тоже нужно оплачивать и следить за его обновлениями. То, что кажется непринужденной выдачей заданий в чат-боте, на самом деле, продукт взаимодействия сервера, клиента, программных протоколов.
Работоспособность этой конструкции зависит не только от пропускной способности интернета, с которым у нас сейчас есть проблемы, но и от работоспособности серверов и движков. Момент окончательной компиляции, как нам казалось, нашего прекрасного и идеального сценария в программе — код и его исполнение комплексом программ. На начальном этапе он выдавал огромное количество ошибок хотя бы потому, что каждый человек — в данном случае пользователь — имеет свой абсолютно уникальный и непредсказуемый сценарий использования бота. Говоря простым языком: мы не могли предвидеть, в каком порядке и на какие кнопки захочет нажать тот или иной человек, а программа в итоге «крошилась». Поэтому одним из самых интересных и сложных моментов работы над проектом, который мы даже не предвидели, оказался этап тестирования, и он длится до сих пор.
Насколько готовое решение адаптивно и пригодно для масштабирования на другие выставки или коллекции музея?
Как и любое цифровое решение, наш сценарий был закодирован, запрограммирован. Код и программу достаточно просто применить на другой массив данных, то есть на другой сценарий. Поэтому адаптивность того, что сделали мы, крайне высока.
С другой стороны, масштабирование приведет к новым ошибкам, так как программа продолжит ветвиться. Возможностей чат-бота будет мало, и мы вплотную подойдём к необходимости создания игры.

Какой навык или компетенция, приобретенная в ходе работы над проектом, оказалась для вас и команды самой ценной?
Моё гуманитарное образование говорит мне, что любой материал можно выучить, бесценен лишь прикладной опыт. В ходе работы над этим проектом самый главный опыт, навык и компетенция, которые приобрёл наш коллектив, это взаимодействие. Я вижу это так: мы сами себе поставили задачу, которая нам казалось вполне понятной, поняли, что ничего не понятно, собрались, обратились за помощью, и у нас что-то начало получаться.
Таким образом, мы получили очень интересный стимул для своего совершенствования, а увеличение наших компетенций само собой скажется на нашей работе и на нашем посетителе.
Как измерить успех этого проекта?
Я бы назвал самым важным показателем успешности нашего проекта возврат посетителя. Я так себе это и представляю: турист с телефоном бродил по городу, увидел музей и подумал: «Дай-ка я зайду». Зашёл, подумал, что экскурсию брать не хочет, потому что музей с виду маленький, но есть какой-то qr-код, который ведёт в путеводитель.
И вместо задуманных 10-15 минут наш посетитель 2 часа вдохновлялся Арктикой, художником Борисовым и решил для себя: «Отправлюсь-ка я дальше». А потом вернулся к себе домой, позвал друзей и сказал: «Ребята, я такое видел, вы тоже должны съездить, а лучше я вам всё покажу, и вы сами всё испытаете».

Какой вы видите дальнейшую жизнь проекта после окончания грантового периода? Как он будет поддерживаться и развиваться?
Наш интерактивный путеводитель станет органической частью нашей экосистемы взаимодействия с посетителем, он разгрузит экскурсоводов, которых у нас нет. Мы будем собирать отзывы и отклики, читать их и улучшать свою работу. Всё, что нам нужно, это продлевать оплату хостинга, следить за работоспособностью и везде, где мы участвуем, говорить, что у нас есть такой интересный индивидуальный путеводитель.
Если бы у вас были неограниченные ресурсы, в какую сторону вы бы развили эту идею?
Один из самых амбициозных цифровых проектов, связанных с историей, — это знаменитая серия игр Assassin’s Creed. Миллионы и миллионы людей во всем мире именно благодаря этой игре знакомятся с историей Египта, Древней Греции, Рима эпохи Возрождения, Средневековой Европы. Не секрет, что при реставрации собора Парижской Богоматери пользовались материалами, собранными дизайнерами этой серии, когда они делали часть игры про французскую революцию.
Игровая форма — прекрасный и работающий механизм популяризации истории. Если мы затронем нашей темой умы детей и подростков, они, вернувшись домой, скажут своим родителям: «Я сейчас такое узнал, пойдёмте со мной, и я всё вам покажу».
Также скажу о своей мечте:
«Нам очень хочется создать виртуальный музей всех работ Борисова, всех его выставоки экспедиций, переработать и сделать уникальную и исторически достоверную игру, которая бы позволяла подрастающему поколению гордиться своей историей».

Все фотографии в статье взяты из ВК-сообщества музея.